ভার্চ্যুয়াল বাস্তবতায়
ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি, অগমেন্টেড রিয়েলিটি বা মিক্সড রিয়েলিটি প্রযুক্তির মাধ্যমে বাস্তব জগৎ ও ভার্চ্যুয়াল জগতের মেলবন্ধন ঘটানোর চেষ্টা করছেন প্রযুক্তিবিদরা। সেই প্রচেষ্টার নানা দিক…
বাস্তব জগৎ ও ভার্চ্যুয়াল জগতের মধ্যকার ব্যবধান কমিয়ে আনার চেষ্টা বহুদিনের। ডিজিটাল উপস্থিতির এই যুগে ভার্চ্যুয়ালিটিকে রিয়েলিটি বা বাস্তবতার সঙ্গে মেশানোর চেষ্টা থেকে এসেছে রিয়েলিটি-ভার্চ্যুয়ালিটি কন্টিনিউয়াম। উদ্ভাবিত হয়েছে ভিআর (VR), এআর (AR), এমআর (MR) ও এক্সআরের (XR) মতো প্রযুক্তি। দৈনন্দিন জীবনের সঙ্গে এগুলো এখন ক্রমেই মিশে যাচ্ছে।
কিন্তু কীভাবে এসব প্রযুক্তি বাস্তবকে অবাস্তবের সঙ্গে মেশাচ্ছে? ভিআর, এআর, এমআর, এক্সআর—এসব প্রযুক্তি কি একই? আদৌ কি বাস্তবতার সঙ্গে ভার্চ্যুয়ালিটির যোগসূত্র সম্ভব?
বাস্তবের সঙ্গে মেকি বাস্তবের সংযোজনের এই চেষ্টা থেকে উদ্ভাবিত রিয়েলিটি-ভার্চ্যুয়ালিটি কন্টিনিউয়ামের এক পাশে রয়েছে আমাদের অবজারভেবল রিয়েলিটি বা দৃশ্যমান বাস্তব জগৎ, আরেক পাশে আছে সীমাহীন ডিজিটাল জগৎ। এই দুটোর মধ্যবর্তী স্পেকট্রামে, অর্থাৎ যেখানে দুটো মিশে এক হয়ে যাবে, সেখানে পৌঁছানোই গত দুই শতকের গবেষণার উদ্দেশ্য।
লক্ষ্য ছিল এমন কোনো প্রযুক্তি উদ্ভাবনের, যার সাহায্যে রিয়েলিটি ও ভার্চ্যুয়ালিটি একই স্থান–কালে, একসঙ্গে অবস্থান করবে। আর এই রিয়েলিটি ও ভার্চ্যুয়ালিটির যোগসূত্রের সূচনা ভিআর বা ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটির (Virtual Reality) মাধ্যমে।
ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটির ধারণা ১৮০০ শতকের। তবে এর প্রত্যক্ষ ব্যবহার শুরু হয় ১৯৮০-এর দশকে জ্যারন ল্যানিয়ারের হাত ধরে। তিনিই প্রথম নিজের বানানো গগলস ও গ্লাভসের ভার্চ্যুয়াল অভিজ্ঞতা বর্ণনা করতে ‘ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি’ পরিভাষাটি ব্যবহার করেন। এরপর অনেক গবেষণা প্রতিষ্ঠান ও কনজ্যুমার ইলেকট্রনিকস কোম্পানি তাদের ডিভাইসে ডিজিটাল জগতের অভিজ্ঞতাকে ত্রিমাত্রিক করার চেষ্টা করেছে। এরই ফলাফল অকুলাস বা মেটা কোয়েস্টের মতো ডিভাইস। ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটির জগৎকে হাতের মুঠোয় এনে দিয়েছে এসব যন্ত্র।
সরাসরি ব্যবহার না করলেও ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি বা ভিআর কী, তা অগণিত হলিউড মুভি বা টিভি সিরিজের কল্যাণে প্রায় সবারই জানা।
একটা হেডসেট থাকে, যা গগলস বা হেলমেটের মতো পরা হয়। আর হাতে গ্লাভস বা কন্ট্রোলার থাকে হেডসেটে চলা ভার্চ্যুয়াল পরিবেশ নিয়ন্ত্রণ ও দিক-ঠিকানা ঠিক রাখতে। হেডসেটটি সাধারণ কম্পিউটারের মতোই একটি পর্দায় ভার্চ্যুয়াল পরিবেশটা ব্যবহারকারীর সামনে তুলে ধরে। কিন্তু হেডসেটের এই ডিসপ্লে ব্যবহারকারীর চোখের জন্য খুব সূক্ষ্মভাবে ক্যালিব্রেট করা থাকে। তা ছাড়া হেডসেটটিতে থাকে ইনফ্রারেড বা অবলাল ক্যামেরা ও বেশ কিছু সেন্সর, যা ব্যবহারকারীকে নিরবচ্ছিন্ন একটি ডিজিটাল গোলকের মধ্যে নিয়ে যায় এবং সেখানেই ধরে রাখে।
ব্যবহারকারী যখন তাঁর মাথা ডানে–বাঁয়ে সরান, হেডসেটটির সেন্সরগুলো তা বুঝতে পারে এবং পর্দায় ঠিক ততটুকুই পরিবর্তন আনে। এতে ব্যবহারকারী একটা ইল্যুশনের মতো পরিবেশের মধ্যে থাকেন, যেখানে প্রতিটি নড়াচড়া এত সূক্ষ্মভাবে হিসাব করা হয় যে ব্যবহারকারীর মনে হয়, তিনি ওই ভার্চ্যুয়াল জগতেই আছেন। ওই জগতের সবকিছুই তাঁর নড়াচড়ার সঙ্গে সামঞ্জস্য রেখে পরিবর্তিত হয়। এ কারণে এই অভিজ্ঞতা আরও বাস্তব মনে হয়।
কন্ট্রোলারবিশিষ্ট ভিআর গিয়ারগুলোয় এই অভিজ্ঞতাকে আরেক ধাপ এগিয়ে নিয়ে যাওয়া হয়। এখানে ব্যবহারকারী ভার্চ্যুয়াল ওই জগতের বস্তুগুলো ধরতে, ওঠাতে ও খেলতে পারেন নিয়ন্ত্রক যন্ত্র বা কন্ট্রোলারের মাধ্যমে। এর জন্য ব্যবহার করা হয় হেডসেটের চারদিকে থাকা অবলাল ক্যামেরাগুলো। এসব ক্যামেরা খুব সূক্ষ্মভাবে ট্র্যাক করে কন্ট্রোলার বা গ্লাভসের অবস্থান ও ব্যবহারকারীর আঙুলের ভঙ্গি। ফলে তুড়ি দেওয়ার মতো সূক্ষ্ম নড়াচড়াও তুলে আনা যায় ভার্চ্যুয়াল জগতে।
ভিআর প্রযুক্তির মাধ্যমে বাস্তব জগতের নড়াচড়া ভার্চ্যুয়াল জগতে আনা গেলেও ভার্চ্যুয়াল এই দুনিয়া কেবল হেডসেটেই সীমাবদ্ধ। ভার্চ্যুয়াল জগতের কোনো বস্তু যেমন এই রিয়েলিটির সঙ্গে মিথস্ক্রিয়া করতে পারে না, বাস্তব জীবনে আমাদের পারিপার্শ্বিক কোনো বস্তুও তেমনি ভার্চ্যুয়াল সেই জগতে কোনো ভূমিকা রাখতে পারে না।
ধরুন, আপনি ভার্চ্যুয়াল পর্দায় কন্ট্রোলারের মাধ্যমে একটা বল হাতে তুলে নিলেন। সেই বল যদি এখন সামনের দিকে ছুড়ে দেন, সেটা ওই পর্দার মধ্যেই আবদ্ধ থাকবে। বাস্তব জগতে আপনার সামনে থাকা দেয়ালটার সঙ্গে এর কোনো মিথস্ক্রিয়া হবে না। যেমন বলটি গিয়ে আছড়ে পড়বে না আপনার সামনের বাস্তবের দেয়ালের গায়ে।
এই ভার্চ্যুয়াল জগৎ সত্যিকার অর্থে একটি ভিন্ন মাত্রার মতো, যেখানে বাস্তব জগৎ বা আমাদের রিয়েলিটির ভূমিকা খুব সামান্য। অর্থাৎ রিয়েলিটি-ভার্চ্যুয়ালিটি কন্টিনিউয়ামে রিয়েলিটি ও ভার্চ্যুয়ালিটিকে দুই মেরুতে রাখলে ভিআর পুরোপুরি ভার্চ্যুয়াল মেরুর দিকে।
কিন্তু বিজ্ঞানীদের মূল প্রচেষ্টা ছিল এই কন্টিনিউয়াম স্পেকট্রামের মাঝামাঝি কোথাও এসে ভার্চ্যুয়াল ও বাস্তব জগৎকে একই মাত্রায় মিলিয়ে-মিশিয়ে উপস্থাপন করা। তাই রিয়েলিটি ও ভার্চ্যুয়ালিটিকে আরও কাছে আনার জন্য আবারও কাজে লেগে পড়েন স্পেশাল কম্পিউটিং নিয়ে কাজ করা গবেষক ও বিজ্ঞানীরা। এর ফলে সূচনা হয় অগমেন্টেড রিয়েলিটি (Augmented Reality) বা এআর প্রযুক্তির।
এআর প্রযুক্তির ভিতও ১৮০০ শতকের। কিন্তু এর প্রকৃত ব্যবহার শুরু হয় ১৯৯০-এর দশকে ভিআরের সঙ্গে। তবে আজ আমরা এআর হিসেবে যা চিনি, তার অনেকটাই আধুনিক প্রযুক্তির অবদান। এর সঙ্গে স্মার্টফোনের প্রযুক্তির নিবিড় সম্পর্ক। তাই ভিআর গিয়ার সবার হাতের কাছে না থাকলেও এআর প্রযুক্তি কিন্তু আপনার হাতের মুঠোতেই আছে। হ্যাঁ, আপনার স্মার্টফোনটিই একটা এআর ডিভাইস।
এআর প্রযুক্তি অনেকটা ভার্চ্যুয়াল প্রযুক্তির মতোই। তবে ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটিতে যেখানে ডিজিটাল বস্তু ও পরিবেশকে একটি ভিন্ন ডিজিটাল মাত্রায় আবদ্ধ করে রাখা হয়, এআরের ক্ষেত্রে ঘটে তার উল্টো। এর ডিজিটাল বস্তু ও বিভিন্ন উপাদান প্রযুক্তির মাধ্যমে বাস্তব জগতে নিয়ে আসা হয়!
এ জন্য প্রয়োজন এমন একটি যন্ত্র, যা ডিজিটাল জগৎকে বাস্তব জগতের খুব কাছে নিয়ে আসতে পারে। এ কাজই করে আমাদের নিত্যদিনের ব্যবহার্য স্মার্টফোনটির ক্যামেরা।
ফোনের ক্যামেরা ওপেন করলে ক্যামেরার সীমার ভেতর থাকা বাস্তব জগৎটুকু ডিজিটাল তথ্য হিসেবে ফোনে উঠে আসে। এ থেকে খুব সহজে ফোনটি ডিজিটাল যেকোনো উপাদান ফোনের পর্দায় বাস্তব ছবির ওপর বসাতে পারে।
এর খুব জনপ্রিয় একটি উদাহরণ হলো ফেসবুক, ইনস্টাগ্রাম, স্ন্যাপচ্যাট ও টিকটক অ্যাপের ফিল্টারগুলো। যখন এসব অ্যাপে ক্যামেরা ওপেন করে ফিল্টার অ্যাপ্লাই করা হয়, তখন বিড়ালের কান বা পাখির ডানার মতো ডিজিটাল কিছু উপাদান ছবিতে আপনার মাথার ওপর বা পেছনে বসে যায়। ছবি ধারণ করা ছাড়া ভিডিওতেও এসব উপাদানের ডায়নামিক উপস্থিতি দেখা যায়, যেখানে আপনার চেহারা ডানে–বাঁয়ে ঘোরালে সেসব উপাদানও আপনার মাথার সাপেক্ষে তার নিজ অবস্থান ঠিক রেখে নড়াচড়া করে।
ফোনে এআরের আরেকটি উদাহরণ হলো জনপ্রিয় পোকেমন গো গেম। এই গেমে কোনো পোকেমন ধরতে হলে আপনার ফোনের ক্যামেরা স্বয়ংক্রিয়ভাবেই চালু হয়ে যায় এবং ক্যামেরার ভিউ ফাইন্ডার ব্যবহার করে পোকেমনটিকে বসানো হয় বাস্তব জগতের প্রতিচ্ছবির ওপর। ফোনের পর্দায় দেখলে মনে হবে, পিকাচু আপনার রুমের সোফায় বসেই লেজ নাড়াচ্ছে।
কিন্তু স্মার্টফোনে এআরের ব্যবহার খুবই সরল প্রকৃতির। এআরের আরও জটিল প্রয়োগগুলোর জন্য ঠিক ভিআরের মতো নির্দিষ্ট এআর গিয়ার আছে।
ভিআরের মতোই একটি হেডসেট ও কন্ট্রোলার বা গ্লাভস ব্যবহার করা হয় এআর গিয়ারে, যেখানে হেডসেট বা গগলসে থাকে একাধিক ক্যামেরা ও সেন্সর। ক্যামেরাগুলো দিয়ে পারিপার্শ্বিক অবস্থান ম্যাপ করা হয় এবং সেন্সরের সাহায্যে ক্যামেরার ট্র্যাকিং প্রযুক্তি দিয়ে লক্ষ রাখা হয় ব্যবহারকারীর হাতের নড়াচড়ার দিকে। তবে ভিআরের সঙ্গে এই গিয়ারের পার্থক্য হচ্ছে, এই গিয়ারের হেডসেটে সম্পূর্ণ ডিজিটাল একটা দুনিয়ার বদলে দেখানো হয় বাস্তব জগৎ।
ব্যবহারকারী হেডসেট দিয়ে আশপাশের দেয়াল, নিচের মেঝে, আসবাব বা লোকজন—সবই দেখতে পারবেন। আর এই বাস্তব ছবির মধ্যেই বসানো হবে ডিজিটাল উপাদানগুলো।
এ ক্ষেত্রে ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটির মতো এআরেও যেকোনো ডিজিটাল উপাদান বসানো, ধরা, ওঠানো ও ছুড়ে ফেলা যায়। কিন্তু এসব হবে আপনার চারপাশেই, কোনো ভার্চ্যুয়াল স্থানে নয়। অর্থাৎ ব্যবহারকারী যদি একটি বল এই এআর পরিবেশে নিয়ে আসেন, তবে বলটি থাকবে আপনার সামনে থাকা টেবিল-চেয়ারের ওপরই।
তবে এ ক্ষেত্রে তা পুরোপুরি ইন্টারঅ্যাকটিভ হবে না। অর্থাৎ আপনি যদি টেবিলটি থেকে ভার্চ্যুয়াল ওই বল তুলে নিয়ে ছুড়ে মারেন সামনের দিকের টেবিলে, তবে সেটা টেবিল ভেদ করে নিচের দিকে পড়ে যাবে। কারণ, এআর প্রযুক্তিতে ডিজিটাল উপাদানগুলো জানে না, আশপাশের বস্তুগুলো কোথায় কীভাবে আছে। শুধু ব্যবহারকারীকে দেখানোর জন্য বাস্তব জগতের প্রতিচ্ছবি ভেসে ওঠে হেডসেটে।
এআরকে তাই অনেকটা ভিআরের এক্সটেনশন বা বিস্তৃতিও বলা চলে, যেখানে ভিআর প্রযুক্তির ভিন্ন গ্রহ বা দূরের কোনো স্থানের ভার্চ্যুয়াল পরিবেশে ডিজিটাল উপাদানগুলো বসানোর বদলে তা বসানো হয় বাস্তব জগতের একটা প্রতিচ্ছবির ওপর।
তবে এআর প্রযুক্তিটি ভিআরের তুলনায় রিয়েলিটি-ভার্চ্যুয়ালিটি কন্টিনিউয়ামের বাস্তব মেরুর দিকে খানিকটা ঝুঁকে আছে। অর্থাৎ এটি দুই মেরুর মধ্যবিন্দুর অনেক কাছে।
কিন্তু উদ্দেশ্য ছিল রিয়েলিটি ও ভার্চ্যুয়ালিটির সাম্যাবস্থান, যেখানে ভার্চ্যুয়াল বস্তুগুলো বাস্তব মাত্রার সঙ্গে পুরোপুরি মিথস্ক্রিয়া করতে পারবে।
এই সমস্যা সমাধানের জন্য ১৯৯৪ সালে মিক্সড রিয়েলিটি (Mixed Reality) বা এমআর প্রযুক্তির ধারণা উঠে আসে পল মিলগ্রাম ও ফুমিও কিশিনোর একটি গবেষণাপত্রে। রিয়েলিটি-ভার্চ্যুয়ালিটি কন্টিনিউয়ামও তাঁদের এই পেপারেই প্রথম প্রস্তাবিত হয়।
সম্ভাবনাময় এই এমআর প্রযুক্তির ভবিষ্যৎ আন্দাজ করতে পেরে বিভিন্ন প্রযুক্তি নির্মাতা প্রতিষ্ঠান মিলিয়ন বিলিয়ন ডলার খরচ করতে শুরু করে এমন এক যন্ত্রের সন্ধানে, যার মাধ্যমে ভার্চ্যুয়াল বা ডিজিটাল বস্তু সত্যিকার অর্থেই মিথস্ক্রিয়া করতে পারবে বাস্তব জগতের সঙ্গে।
এই এমআর প্রযুক্তির সবচেয়ে জনপ্রিয় উদাহরণ মাইক্রোসফটের হলোলেন্স। এ রকম একটি এমআর গিয়ার দিয়ে এআরের মতো ডিজিটাল উপাদান আনা যাবে বাস্তব জগতে, তবে এবার ব্যবহারকারীর পাশাপাশি ওই ডিজিটাল উপাদানও জানবে ব্যবহারকারীর চারপাশের অবস্থা। অর্থাৎ এমআর পরিবেশে ব্যবহারকারী একটি ভার্চ্যুয়াল বল তাঁর সামনে রাখা টেবিলে ছুড়ে মারলে তা টেবিলটি ভেদ না করে টেবিলের ওপরই থেকে যাবে বা বাড়ি খেয়ে অন্য দিকে ছুটে যাবে। বলটি যদি একটি দেয়ালের দিকে ছুড়ে মারা হয়, তবে তা বাস্তব বলের মতোই দেয়ালে ধাক্কা খেয়ে আবার ব্যবহারকারীর দিকে ছুটে আসবে।
এই অভিজ্ঞতা আরও ভালো বোঝা যায় ম্যাজিক লিপসের মতো কোম্পানির এমআর প্রজেক্টে। এতে বলের মতো স্থির বস্তু ছাড়া ডায়নামিক লাইভ উপাদানও হাজির করা যায় মিক্সড রিয়েলিটি পরিবেশে।
আপনার এমআর পরিবেশে একটি বাস্তব বিড়াল হাজির করলে সেটা বাস্তবের বিড়ালের মতোই আপনার বাড়ির সোফা ও চেয়ার–টেবিলের ওপর লাফিয়ে বেড়াবে। এমনকি ঠিক পোষা বিড়ালের মতো হেঁটে হেঁটে সিঁড়ি বেয়ে উঠতে পারবে।
এসব ক্ষেত্রে এমআর গিয়ারে থাকে কয়েক ধরনের ডেপথ সেন্সর, যা ব্যবহারকারীর চারপাশ ম্যাপ করতে সাহায্য করে, যেন ডিজিটাল উপাদানগুলোও ব্যবহারকারীর পারিপার্শ্বিক অবস্থা জানতে পারে।
রিয়েলিটি-ভার্চ্যুয়ালিটি কন্টিনিউয়ামে মাঝের অংশটা জুড়ে আছে এই মিক্সড রিয়েলিটি, যাকে ভিআর ও এআরের একরকম সংমিশ্রণও বলা চলে।
এই ভিআর, এআর ও এমআর প্রযুক্তিকে একসঙ্গে বলা হয় এক্সটেন্ডেড রিয়েলিটি (extended Reality) বা এক্সআর। বাংলায় বলা যায়, বিস্তৃত বাস্তবতা।
মাইক্রোসফটের হলোলেন্সের মতো এসব এক্সআর গিয়ার আজ চিকিৎসা, শিক্ষা, গবেষণা ও ফ্যাক্টরির কাজেও ব্যবহৃত হচ্ছে ব্যাপকভাবে। সার্জারি ও সংবেদনশীল যন্ত্রাংশ সারানোর নির্দেশনা ভার্চ্যুয়াল উপাদানের মাধ্যমেই দেওয়া যাচ্ছে দূর থেকে। ফলে কমছে খরচ ও বাঁচছে অগণিত জীবন।
তবে ভার্চ্যুয়ালিটিকে কাছে আনার এই প্রতিযোগিতায় রিয়েলিটি থেকে আমরা ধীরে ধীরে কতটা দূরে চলে যাচ্ছি, সেটাও ভাবার বিষয়। সে প্রসঙ্গ না হয় আপনার ভাবার জন্যই তোলা থাকুক।